Terlambat Skripsi karena Main Game Online
Terlambat Skripsi karena Main Game Online
Banyak anak jaman sekarang yang mengenal dan memakai
game online. Pada game online banyak yang berpendapat bahwa game online hanya
membawa dampat negatif pada seseorang. Namun, banyak juga yang berpendapat game
online juga terdapat dampat positif pada seseorang. Saat ini gadget tergolong
mudah didapatkan oleh siapa saja termasuk anak-anak. Ketertarikan orang pada
gadget atau gawai pun karena hal yang beragam, mulai dari untuk urusan bisnis
pendidikan sosial media, hiburan dan game. Game
sudah wajib ada dalam aplikasi gadget baik yang online maupun offline. Game
offline bisa dimainkan kapan saja tanpa harus terhubung ke internet. Sedangkan
game online saat dimainkan harus menggunakan jaringan internet.
Game
online akan berdampak positif apabila dimanfaatkan untuk hiburan, di mana
segala rasa penat dan stres dapat dikurangi dengan bermain game. Namun yang
terjadi saat ini, game online banyak dimainkan secara berlebihan dan digunakan
sebagai tempat untuk melarikan diri dari realitas kehidupan sehingga yang
terjadi adalah kecanduan game online. Remaja dianggap lebih sering dan lebih
rentan terhadap kecanduan game online daripada orang dewasa. Masa remaja yang
berada pada periode ketidakstabilan, cenderung lebih mudah terjerumus terhadap
percobaan hal-hal baru. Masa remaja juga lekat dengan stereotype periode
bermasalah, yang memungkinkan percobaan terhadap hal baru tersebut berisiko
menjadi perilaku bermasalah. Akibatnya, remaja yang kecanduan game online
cenderung kurang tertarik terhadap kegiatan lain, merasa gelisah saat tidak
dapat bermain game online, penurunan prestasi akademik, relasi sosial, dan Kesehatan.
Sejauh mata memandang, di setiap warung kopi banyak
anak kecil maupun dewasa yang bermain game online. Namun, selain di warung kopi
banyak tempat lain yang di gunakan untuk bermain game online dan mengabaikan
sekitarnya. Karena pada focus pada game online yang mereka mainkan
Bersama-sama. Skripsi adalah suatu karya tulis ilmiah, berupa
paparan tulisan hasil penelitian yang membahas suatu masalah dalam bidang ilmu
tertentu dengan menggunakan kaidah-kaidah ilmiah yang berlaku dalam suatu
bidang ilmu tertentu
Saya
berkunjung ke salah satu warung kopi dimana banyak anak muda yang bermain game
online salah satunya game Mobile Legend. Mobile Legends adalah permainan MOBA yang dirancang
untuk ponsel. Kedua tim masing-masing berisi lima orang berjuang
untuk mencapai dan menghancurkan markas musuh sambil mempertahankan markas
mereka sendiri untuk mengendalikan tiga jalur, yang dikenal sebagai jalur
"atas", "tengah" dan "bawah", yang menghubung ke
setiap markas. Di masing-masing tim, ada lima pemain yang mengendalikan avatar
sendiri-sendiri, yang dikenal sebagai "hero", dari perangkat mereka
sendiri. Karakter lemah yang dikendalikan komputer disebut "minion",
yang bersarang di markas tim lalu menyebar ke tiga jalur dan melawan menara
serta lawan yang menghadang. Mengumpulkan EXP berguna untuk
menaikkan level hero saat permainan berlangsung.
Saya
bertemu pemuda berjumlah lima orang di antaranya ada yang bernama Topik dan
Wahyu yang menjadi palaku dalam bermain game online tersebut. Mereka merasa
nyaman dengan kedaan yang dialaminya sekarang. Namun, ada tugas ahkir kampus
yang berupa skripsi yang belum mereka selesaikan. Sehingga dengan berjalannya
waktu mereka terlambat dalam melakukan skripsi kampus. Pada pertanyaan yang
saya berikan kepada mereka tentang kecanduan main game online yang pertama
kejenuhan yang mereka alami di kos. Mereka hanya coba-coba main game online Ketika
merasa kejenuhan. Dengan tidak di sadari mereka telah membuang waktu yang
sangat banyak untuk bermain game online dan mengabaikan tugas yang diberikan
oleh kampus.
Pada permainan game online banyak dampak negative yang
mereka alami. Misalnya menurut Ghuman & Griffiths (2012)
menjelaskan ada masalah yang timbul dari aktivitas bermain game online yang
berlebihan, di antaranya kurang peduli terhadap kegiatan sosial, kehilangan
kontrol atas waktu, menurunnya prestasi akademik, relasi sosial, finansial,
kesehatan, dan fungsi kehidupan lain yang penting. Bahaya utama yang
ditimbulkan akibat kecanduan game online adalah investasi waktu ekstrem dalam
bermain. Penggunaan waktu yang berlebihan untuk bermain game online membuat
terganggunya kehidupan sehari-hari.
Gangguan ini secara nyata mengubah prioritas remaja, yang menghasilkan minat
sangat rendah terhadap sesuatu yang tidak terkait game online. Remaja yang
kecanduan game online semakin tidak mampu untuk mengatur waktu bermain.
Akibatnya, remaja mengabaikan dunia nyata dan peran di dalamnya. Kecanduan game
online dapat memberikan dampak negatif atau bahaya bagi remaja yang
mengalaminya. Dampak yang akan muncul akibat kecanduan game online meliputi lima
aspek, antara lain aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek
sosial, dan aspek keuangan.
Perkembangan
teknologi pada era digital ini tidak dapat dipungkiri sangat pesat adanya.
Salah satu produk perkembangan teknologi yang saat ini digemari remaja adalah
game online. Semestinya game online dimanfaatkan untuk hiburan tetapi yang
terjadi game online dimainkan secara berlebihan, digunakan sebagai tempat untuk
melarikan diri dari realitas kehidupan sehingga yang terjadi adalah kecanduan
game online. Hal ini akan berakibat buruk terhadap berbagai aspek kehidupan
remaja. Untuk itu, game online sebagai bentuk dari perkembangan teknologi perlu
disikapi dengan bijak supaya tidak berdampak buruk bagi remaja. Dengan demikian
remaja perlu diberikan upaya pecegahan terhadap kecanduan game online, sehingga
diharapkan dapat terhindar dari kecanduan game online

Komentar
Posting Komentar